第四章 研究發現(finding)
**信度 (reliability)
信度的意思是我們利用同一個工具,就某個現象重複測試,而得到大致相同的結果。
**效度(validity)
是指概念定義(conceptual definition)及操作化定義(operational definition)間是否契合。因此,當我們說一個指標有效度時,我們是在特定目的及定義的情況下做此判斷。同樣的指標在不同的研究目的下,可能有不同的效度。測量的效度比信度難達到。因為構念是抽象的,而指標則是具體的觀察。我們對於一個測量是否有效度並無絕對的信心,但可判斷是否比另一測量更有效度。
卡方檢定(chi):機率相等分配分組
差異性(因果):自變項.v.s依變項
相關性:自變項.v.s自變項;依變項.v.s依變項
樣本分佈:
- 反省思維(reflective thinking):針對已發生的事,經過價值思考,進行判斷。運用在第五章
Theory Backgrounds of Knowledge Creation in Design Collaboration
Dewey’s theory of reflective thinking:
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杜威認為知識是個體與其生活環境互動的結果,當我們在生活中遇到困難時,可以暫停下來,運用「反省思維(reflective thinking)」這種理性的思維方式,先釐清問題的要點,進而從以往的經驗或相關的知識中,啟發某些解決問題的想法、假設、或理論。再根據這些想法決定可以採行的方法或步驟,將其應用在所面臨的問題上。
反省思維是面臨問題尋求解答的思維過程,但思維之所以是反省的,則必須對思考的結果加以充分的批判。結論可能是依據過去的經驗、或其他的知識所推演出來的,在結論還不曾於真實世界執行之前,我們必須驗證導出結論的根據,避免因錯誤的假設或前提而造成錯誤的結論。若前提、假設均合理,則可模擬結論可能的執行結果,以評估結論是否能達成預定的目標。
Schön’s The Reflective Practitioner:
Schön認為設計專業在執業時的思維方式就是reflective thinking,而設計專業也就是Schön所指的The Reflective Practitioner。所謂「設計(to design)」是構思行動的計畫,其成果(form, arrangement, pattern, blueprint, template, model, outline, plan, plot, scheme, or sketch)則是後續行動的依據;這樣的實踐方式,與杜威的reflective thinking不謀而合。Schön認為所有的專業在執業的時候多少都帶有設計的成分,因此設計專業的教育方式,可以應用在所有的專業教育上。
任何專業都有其專屬的執業知識(knowledge in action),但專業人士通常無法有系統、有條理的說明這些知識、以及他們是如何運用的。用Polanyi的話,就是「內隱(tacit)」知識。Schön說明有三種方式可以獲得這一類的知識:1.透過自修(self-instruction);2.在現實生活中歷練,這種方式既無效率且有許多負面的影響;3.實習課程(practicum),模擬現實的可能狀況及運作方式,並在master practitioner(做為教練的角色)的指導下,習得執業所需的專業知識。實習課程不僅僅是「知識運用(knowledge in action)」,同時是「反省活動(reflection-in-action)」。實習課程是種試驗活動及成果評估,學生能與具備實務經驗的教師共同研討行動的成果。
Fisher’s symmetry of ignorance, social creativity, and meta-design:
杜威提供了一個思考與學習的抽象模型,Schön在現實世界中找到了具體的實踐方式,但這些探討的是個人的學習與知識創造過程。
Fisher以為,今天日益複雜的設計問題不是某個專業可以獨立解決的,需要不同領域的專業人士共同參與,亦即藉助眾人的知識來共同解決。設計參與者有各自的專業知識,但不具備其他成員所具備的知識,因此所有的成員均處在一個symmetry of ignorance(or “asymmetry of knowledge”)的狀態之下。Fisher並不認為symmetry of ignorance對設計的進行是種阻礙,因為在複雜的設計系統中,成員之間是互相教育,彼此學習的,因此這反而是種知識創造的機會(opportunity for creativity)。
Fisher根據Schön的reflective practitioner的概念,提出meta-design的學習情境以讓social creativity得以發生。Meta-design是要創造新的媒介與環境能讓使用者像設計師一樣的行動與創作。因此Meta-design是種社群成員共同解決設計問題的學習情境,它必須:1.在設計合作的行動涵構中,創造與擷取知識;2.適時的提供必要的設計資訊(sustaining the timeliness and utility of evolving information);3.讓成員能夠表達自己具備的知識,同時能讓其他的成員瞭解;4.擴充既有的知識(enhancing existing knowledge with new knowledge);5.提供能夠幫助參與者反省與分析他們工作成果(constructions and artifacts)的工具。
Nonaka’s theory of organizational knowledge creation
野中郁次郎的動態知識創造理論的基本假設在:「人類的知識係藉由內隱和外顯的社會互動而創造出來並發揚光大。」這是社會成員間內隱和外顯知識的轉換及建構過程。由內隱及外顯知識的互動,野中定義了知識轉換的模式:1.共同化(socialization),由內隱到內隱,成員間的內隱知識彼此互相轉換;2.外化(externalization),從內隱到外顯,成員將個人的內隱知識明白表達為外顯觀念,外化是知識創造的關鍵,因為它是由內隱知識中創造出新的明確的觀念;3.結合(combination),從外顯到外顯,是結合不同的外顯知識而形成新的知識體系的過程;4.內化(internalization),由外顯到內隱,將外顯知識轉化為個人內隱知識的過程。
資料來源:
http://course.ad.ntust.edu.tw/caad/cjx/doc/theory_background.htm
- 批判性思維(Critical Thinking):運用在創造力思考。運用不同觀點來看已發生或未發生的事情。運用在「結論與建議」。
http://itschool.dgbas.gov.tw/blog/post.do?bid=4&pid=214
反省思維五則:
求學階段中:
- 在高中時期,我認識了輔導室的老師,讓我對自己認識更深,瞭解自己未來的目標;
- 我在高中時認識了誰讓自己更瞭解自己,知道未來的目標?
- 高中時期,第一次在外頭住宿就學,讓自己有新的體驗,也更認識彰化市;
- 在高中時發了什麼事,讓自己更認識彰化市?
- 第四章的研究發現總結不同於結論(以第四章內容延伸所得結果,導出何者現象,ex:a與b有顯著差異,因為ooxx....)
- 在高中時期,認識一位桌球好友,從此對桌球感興趣。
- 在高中為什麼會自己對桌球感興趣?