2011年1月12日 星期三

數位學習研究方法0112

研究結論&研究發現的差別

以男女生對建構數學教法有無教別?

研究結論:男生於建構式學習的數學教學上比女生學習效果來的高。
  • 結合論文中第一、二、四章的內容作出一個整理;回頭看研究問題(目的),作出解答,三個目的有三個問題,就會有三個結論。
  • 一個結果推論,往往會落於:針對某某當局的建議,是不合適的,僅於對象、工具(教法、教材)作建議。
  • 進行研究結論時,應回頭思考從論文初生時至問題產出、研究發現、問卷施測。
  • 摘要:於結束論文後,再行思考:本研究在於「自變項」與「依變項」探討ooxx(研究目的),運用某某研究方法,針對某某樣本在何時間軸研究主要發現ooxx研究結論提出(認定)ooxx。研究結果可作為後續ooxx(建議)。
研究發現:男生於建構數學的測驗分數為85分;女生於其為83分。

作業:運用上述摘要方法檢視論文。

一、論文名稱:在職人員數位學習動機與學習滿意度之探討--以中小企業網路大學校為例
關鍵字:數位學習、學習動機、學習滿意度、成人教育
摘要:「今日的競爭環境中,人力資本為公司最重要的資產,中小企業爲了提升人力資本,中小企業在職人員需不斷的學習來提升個人核心職能。就在職人員而言,因時間與空間限制,造成學習的不便;就企業而言,因為實體培訓的方式,耗費太多金錢與人力,企業無法負擔在職人員的培訓成本,透過數位學習可以減少成本花費與交通時間,在職人員可以迅速獲取知識內容。透過數位的學習方式,在職人員需要較高的自主性,因此學習者的學習動機會影響學習成效,所以我們更需要了解在職人員數位學習的學習動機,增加參與教育訓練的意願,有效提升學習滿意度與成效。本研究以中小企業在職人員為研究對象,探討學習者主動參與數位學習課程的學習動機因素與學習滿意度之間的關係,學習動機因素包括認知興趣、追求成就、社交關係與外界因素,學習滿意度包括能力提升、課程內容、學習支持、教師教學、學習環境、及課後推廣。

研究結果發現: (1)中小企業在職人員,年齡對學習動機有顯著的影響,年齡愈高學習動機愈強烈,性別、教育程度、產業別,並無顯著影響;(2)中小企業在職人員,年齡對學習滿意度有顯著的影響,性別、教育程度、產業別,並無顯著影響;(3)數位學習動機與學習滿意度呈現正相關,數位學習動機愈高,學習滿意度也愈高;(4)學習動機預測整體滿意度的影響也越為正向,社交關係、認知興趣、外界因素感受也愈正向,學習動機中社交關係、認知興趣、外界因素有效預測整體學習滿意度。本研究結果可以幫助平台經營者改變經營策略,更符合學習者持續學習動機的需求。」

其中並無直接提列研究的時間軸

2011年1月5日 星期三

數位學習研究方法0105

第四章  研究發現(finding)

**信度 (reliability)
信度的意思是我們利用同一個工具,就某個現象重複測試,而得到大致相同的結果。


**效度(validity)
是指概念定義(conceptual definition)及操作化定義(operational definition)間是否契合。因此,當我們說一個指標有效度時,我們是在特定目的及定義的情況下做此判斷。同樣的指標在不同的研究目的下,可能有不同的效度。測量的效度比信度難達到。因為構念是抽象的,而指標則是具體的觀察。我們對於一個測量是否有效度並無絕對的信心,但可判斷是否比另一測量更有效度。

卡方檢定(chi):機率相等分配分組

差異性(因果):自變項.v.s依變項

相關性:自變項.v.s自變項;依變項.v.s依變項

樣本分佈:

  • 反省思維(reflective thinking):針對已發生的事,經過價值思考,進行判斷。運用在第五章
Theory Backgrounds of Knowledge Creation in Design Collaboration
Dewey’s theory of reflective thinking:
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杜威認為知識是個體與其生活環境互動的結果,當我們在生活中遇到困難時,可以暫停下來,運用「反省思維(reflective thinking)」這種理性的思維方式,先釐清問題的要點,進而從以往的經驗或相關的知識中,啟發某些解決問題的想法、假設、或理論。再根據這些想法決定可以採行的方法或步驟,將其應用在所面臨的問題上。

反省思維是面臨問題尋求解答的思維過程,但思維之所以是反省的,則必須對思考的結果加以充分的批判。結論可能是依據過去的經驗、或其他的知識所推演出來的,在結論還不曾於真實世界執行之前,我們必須驗證導出結論的根據,避免因錯誤的假設或前提而造成錯誤的結論。若前提、假設均合理,則可模擬結論可能的執行結果,以評估結論是否能達成預定的目標。

Schön’s The Reflective Practitioner:

Schön認為設計專業在執業時的思維方式就是reflective thinking,而設計專業也就是Schön所指的The Reflective Practitioner。所謂「設計(to design)」是構思行動的計畫,其成果(form, arrangement, pattern, blueprint, template, model, outline, plan, plot, scheme, or sketch)則是後續行動的依據;這樣的實踐方式,與杜威的reflective thinking不謀而合。Schön認為所有的專業在執業的時候多少都帶有設計的成分,因此設計專業的教育方式,可以應用在所有的專業教育上。

任何專業都有其專屬的執業知識(knowledge in action),但專業人士通常無法有系統、有條理的說明這些知識、以及他們是如何運用的。用Polanyi的話,就是「內隱(tacit)」知識。Schön說明有三種方式可以獲得這一類的知識:1.透過自修(self-instruction);2.在現實生活中歷練,這種方式既無效率且有許多負面的影響;3.實習課程(practicum),模擬現實的可能狀況及運作方式,並在master practitioner(做為教練的角色)的指導下,習得執業所需的專業知識。實習課程不僅僅是「知識運用(knowledge in action)」,同時是「反省活動(reflection-in-action)」。實習課程是種試驗活動及成果評估,學生能與具備實務經驗的教師共同研討行動的成果。

Fisher’s symmetry of ignorance, social creativity, and meta-design:

杜威提供了一個思考與學習的抽象模型,Schön在現實世界中找到了具體的實踐方式,但這些探討的是個人的學習與知識創造過程。

Fisher以為,今天日益複雜的設計問題不是某個專業可以獨立解決的,需要不同領域的專業人士共同參與,亦即藉助眾人的知識來共同解決。設計參與者有各自的專業知識,但不具備其他成員所具備的知識,因此所有的成員均處在一個symmetry of ignorance(or “asymmetry of knowledge”)的狀態之下。Fisher並不認為symmetry of ignorance對設計的進行是種阻礙,因為在複雜的設計系統中,成員之間是互相教育,彼此學習的,因此這反而是種知識創造的機會(opportunity for creativity)。

Fisher根據Schön的reflective practitioner的概念,提出meta-design的學習情境以讓social creativity得以發生。Meta-design是要創造新的媒介與環境能讓使用者像設計師一樣的行動與創作。因此Meta-design是種社群成員共同解決設計問題的學習情境,它必須:1.在設計合作的行動涵構中,創造與擷取知識;2.適時的提供必要的設計資訊(sustaining the timeliness and utility of evolving information);3.讓成員能夠表達自己具備的知識,同時能讓其他的成員瞭解;4.擴充既有的知識(enhancing existing knowledge with new knowledge);5.提供能夠幫助參與者反省與分析他們工作成果(constructions and artifacts)的工具。

Nonaka’s theory of organizational knowledge creation

野中郁次郎的動態知識創造理論的基本假設在:「人類的知識係藉由內隱和外顯的社會互動而創造出來並發揚光大。」這是社會成員間內隱和外顯知識的轉換及建構過程。由內隱及外顯知識的互動,野中定義了知識轉換的模式:1.共同化(socialization),由內隱到內隱,成員間的內隱知識彼此互相轉換;2.外化(externalization),從內隱到外顯,成員將個人的內隱知識明白表達為外顯觀念,外化是知識創造的關鍵,因為它是由內隱知識中創造出新的明確的觀念;3.結合(combination),從外顯到外顯,是結合不同的外顯知識而形成新的知識體系的過程;4.內化(internalization),由外顯到內隱,將外顯知識轉化為個人內隱知識的過程。

資料來源:http://course.ad.ntust.edu.tw/caad/cjx/doc/theory_background.htm

  • 批判性思維(Critical Thinking):運用在創造力思考。運用不同觀點來看已發生或未發生的事情。運用在「結論與建議」。
http://itschool.dgbas.gov.tw/blog/post.do?bid=4&pid=214

反省思維五則:
求學階段中:
  1. 在高中時期,我認識了輔導室的老師,讓我對自己認識更深,瞭解自己未來的目標;
  2. 我在高中時認識了誰讓自己更瞭解自己,知道未來的目標?

  1. 高中時期,第一次在外頭住宿就學,讓自己有新的體驗,也更認識彰化市;
  2. 在高中時發了什麼事,讓自己更認識彰化市?

  • 第四章的研究發現總結不同於結論(以第四章內容延伸所得結果,導出何者現象,ex:a與b有顯著差異,因為ooxx....)

  1. 在高中時期,認識一位桌球好友,從此對桌球感興趣。
  2. 在高中為什麼會自己對桌球感興趣?

2010年12月29日 星期三

數位學習研究方法1229

第三章  研究設計

  • 準實驗設計(quasi-experimental designs):從研究角度來看,真實驗設計具有嚴謹的控制程序,所以是比較理想的實驗設計,但在從事社會科學的實驗研究時,常需配合現實條件的限制,採用控制較不嚴謹,但施行方便的設計形式;亦就是在實驗中,運用完整的受試者團體,而非隨機將受試者分派於不同之實驗處理或情境的設計,稱之為準實驗研究法。
  • 實驗設計的研究樣本為隨機取樣;準實驗設計則為立意取樣
  • 實驗設計中含有:
    • 自變項(可操控的,ex男生&女生等基本資料);兩個自變項使用t檢定,三個用avona,常見有單因子、雙因子、多因子設計。
    • 依變項(由自變項而改變的,ex分數高低;實驗結果)
  • 例子:
            實驗組及對照組各分為男生、女生,使用facebook、紙本各別進行測試將之分析,同時可得到六種成績:fb成績、紙本成績、fb男生成績、fb女生成績、紙本男生成績、紙本女生成績。

  • 控制變項:在研究中,依變相所產生的變化並不全然歸因於自變項,自變項與依變相的關係有可能是虛假的。﹝ex:x與y之間的關係是虛假的,必須靠第三者z來維持關係,所以z就是控制變項﹞
  • 中介變項:一個中介變項的邏輯地位是把它看作是自變項的結果﹝果﹞,但卻是依變相的決定者﹝因﹞。﹝自變項→中介變項→依變項﹞
研究設計:
  1. 研究架構:指自變項與依變項、中介變項等其它複雜的關係圖表。
  2. 研究樣本:細述施測對象。
  3. 研究步驟:flow chart(流程圖)。
  4. 使用工具:ex本研究前測使用ooxx量表、自製ooxx問卷(重點在於信、效度)。
  5. 分析工具:其中使用了標準差、t檢驗、單因子變異數分析。
期刊、研討會:
  1. 前言(introduction):最後需提及待解決問題與目的。
  2. 文獻(review literture)
  3. 研究方法(methodology)
  4. 發現(finding)
  5. 結論(conclusion)
  6. 參考(reference)
作業
一:找出準實驗設計中,雙因子設計的自變項與依變項為何?並比對論文標題。


        是一種用以檢定某變量(變數),在兩種因子之不同組合下,所產生的結果是否相同,以及探討這些因子間是否彼此交互作用,以致影響該結果的一種統計分析方法。

技術能力與互補資源設為自變項,以創新來源設為依變項

論文名稱:

「由資源基礎與知覺風險觀點探討研發專案創新策略─以資訊電子業為例」

二:數位原生&數位移民

數位原生(Digital natives)


一出生就活在電腦、網際網路世界的一代,這些住民在數位國度裡成長,對於數位科技不會讚嘆,從不猶疑如何使用,也從來不會想到他們用的物品屬於數位,他們流利的使用數位語言。這一世代的人沒有一天不與電腦、網站、手機以及其他新奇的數位用品或玩具,密切的共生共存。從小在鍵盤上打字,字對數位原生來說,是打出來的,不是用寫的。

數位原生的定義為1980年代以後出生的人,有著跟1980年代以前(也稱為數位移民)不一樣的價值觀和道德觀,他們生長在一個充滿科技的世代,他們習慣同時處理許多事情(所以數位移民們都認為這些學生較不專注);他們偏好主動探索,很少聽收音機、不看報紙,但是愛看電視、更愛網路;他們不玩單機版的遊戲,99%有手機,常用簡訊,喜歡觸控螢幕、儲存大量音樂,不喜歡接受任何有線和電池壽命低於十小時的裝置,喜歡圖像式的說明;他們的特色是即時性、個別性、互動性、虛擬性、參與性、多元性、控制性。
數位原生代喜歡掌控自己的東西,喜歡個別化的事物,希望所有都是即時的,也是互動的;他們可以生活在虛擬和現實之間,而且喜歡參與所有事務,但都參與不久,喜歡集體行動或共同參與,但也喜歡展現自我;他們喜歡自訂步調、有彈性,特別喜歡視覺跟影音,也喜歡探索、更喜歡立即回饋。而他們不喜歡獨自作業、默默承受,及受他人主導;不喜歡制式、沒有變化;不喜歡統一規範、一視同仁;不喜歡文字及靜態聽講和延遲回饋。
數位移民 (Digital Immigrants)
數位移民世代指的是出生於電腦已經發明的時代(1980年代前),但是卻尚未有數位環境的存在。這世代從出生開始,接觸到的工具是打字機,逐漸進展到文字處理系統,以及到最近才接觸到網路。相對於數位原住民,他們成長在單純、可預測的、穩定的、低科技的的環境;他們像是從另一個時空來的人,在今天這個數位世界簡直就是外國人,所以稱為數位移民。
像是所有移民一樣,到了新國家要學習適應,要學會當地語言,要尊重本地文化,要瞭解原住民的風俗、習慣,更要入境隨俗。此外還要懂得與原住民溝通,更要讓他們聽得懂你說的話。

在數位國度裡,數位移民難免會說著帶有口音的數位語言,而且內心充滿掙扎,尤其是遇到新的科技或做事的新方法,還是無法擺脫舊思維的移民。數位移民不僅思維與下一代不同,連生活模式都不一樣。諸如:需要操作手冊,甚至上補習班學電腦、學新的軟體;查資料不會立刻上網,可能還要借重字典、百科全書;告訴朋友網站名稱還要打電話;看電子郵件或網路文章還得列印才能閱讀。
數位移民和他們的上一代的思維模式差異不大,可是與下一世代的數位原生相比,就根本不同。從類比過渡到數位時代,造成產業斷裂,而上下這兩個世代,直可說是天壤之別的不連續世代。上一代的父母可以用自己的成長經驗來教育小孩,我們可以稱之經驗傳承。可是對下一代的數位小孩,做父母的自己的生活學習與成長的環境,與孩子截然不同,根本不可能將過去的經驗傳衍給下一代,反而還得向下一代學習。
數位移民可以從這現實生活找到借鑑,在數位國度裡已經不是我們教小孩,而是需要孩子來教父母如何在這新國家求生存,過個比較快樂的數位生活。數位科技讓小孩的成長不需太多父母的教導,網際網路是這種數位孩童的媬姆;他們的家庭教育來自父母的教導越來越少,他們對資訊的取得、吸收、處理與運用,也與父母學習與運用的來源與方式不同。
這幾年總會聽到一些老師或父母數落甚至嘲笑孩子字寫得很糟糕,國文程度低落,網路上也流傳著學童的精彩作文,其實這都顯示這些數位移民的老師或父母,太不瞭解原住民。數位小孩一出生就接觸豐富的影音生活,他們的思維模式,已經跟他們的移民父母不一樣了。他們是從小在鍵盤上打字,字對數位小孩來說,是打出來的,不是用寫的。這輩子只要會寫自己的姓名就不錯了,字寫的好不好與漂不漂亮,不影響與人溝通交流的效率。至於作文對於習慣於圖像溝通與影音交流的人,似乎顯得沉重,如果一個火星文、一張圖片就能充分表達,對小孩來說,幹嘛需要一串囉嗦的文字?
一般移民通常是志願的,而且對移民國家充滿憧憬與夢想;但數位移民是被迫進入數位國度,對未來茫然、甚至難以預測。儘管如此,還是要慶幸有數位生活可以經驗,即使心不甘、情不願,還是要快樂的活下去。做為數位移民要認命,要學習新國家的數位生活工具,要向數位原住民請教、學習,才能期待安度智慧的日子。

數位移民與數位原生的差異


數位移民使用email及電話,使用文字做溝通、喜歡人群;利用電腦網路,但大部分接觸的都還是實體。

數位移民要如何運用這些網路程式在教育上呢?數位原生平常利用即時通訊做溝通表達,所以數位移民可以利用msn,做一對一的即時教學與討論,或是利用msn白板,讓師生可以在同一個畫面上做溝通或是算數,如果是利用msn的群組,就可以用來做即時互動和遠距線上助教群組,做公布欄、討論區或是班級經營。

由於數位原生喜歡使用視覺圖像的介面,所以數位移民可以利用互動式搜尋引擎QUINTURA,就可以訂定新的議題,讓學生來搜尋。

數位原生也喜歡利用網路社群來做社交活動,像FACEBOOK的餐廳經營,與其禁止學生玩,不如利用此遊戲,讓學生練習成為教育性的活動;或是利用FACEBOOK裡的遊戲,創造屬於自己的心理測驗。

他們也喜歡行動學習的方式,所以也可以利用Podcast-ESL Pod的外語網路廣播教材,加強其學習動機。讓學生在搜尋議題資料時,或指定學生做企劃時,可以用Bookmarking,再來是學生喜歡虛實合一的學習環境,而數位移民可以讓Second Life建置一個3D的教學環境,圖書館也可以提供讀者服務。

參考資料:http://blog.xuite.net/kc6191/study/33600318

2010年12月22日 星期三

數位學習研究方法1222

研究方法第二章

文獻探討

1、「典範」(paradigm) 著名的社會科學史家;典範移轉(paradigm shift)
  • kuhn的《科學革命的結構》 http://ahrimanchen.pixnet.net/blog/post/22041850
  • 解釋現象的理論是經由驗證成為學理、知識,所以找出現象規律的理論,稱為「定律」。
  • 在遇見新的現象、或現行定律無法解釋時,尋找、創造一新的、可以解釋的結構,這就是一種典範。
2、當新舊理論產生時,在進行研究時,勢必先將新舊理論作一闡述,以便進行研究。

3、論述題目的關鍵字中,找出該經典者,從最初點開始研究直至現今。

4、涵蓋面向包含最初點的主要發展,至最近的其它發展。

5、「數位學習」:e-learning 一詞由jay cross所提出。
      「合作學習」Cooperative Learning:大師~Johnson & Johnson

6、「三角凳原理」:第二章中內容約略為第一節、第二節、第三節,主要根據題目標題作排序,再尋找相關論文的參考資料。

7、研究目的在於研究本身是否能找出一個創新點,例如該變項為新方法、新工具、新內容或結合進行。

8、引經據典後,將內容作一結論,此為一種方法;撰寫文章並於內容中旁博引徵參考文獻,完成其章節,此為更高明的方法。

9、「串句」:三段論法

例如一,kuhn認為"社會科學知識是演化的"(1971,p.26)->字字經典,直接寫
例如二,kuhn對於典範轉移的探討提出"社會科學知識是演化的"(1971,p.26)->字字經典


例如三,kuhn(1971)提出典範轉移的概念。根據kuhn所提出的理論認定,典範轉移是"ooxx"。->轉化為自己的文字,但中文不得超出23個字,英文不得超過7個字。

例如四(正),所以從ooxx得知,典範轉移是ooxx(下結論)。->自己的文字

例如五(反),接四:然而,根據xxx學者發表於1983年論文指出典範轉移並非常見於中國社會科學研究
例如六,接四、五:多位學者同意(不同意)上述論點(第一位、第二位...),(再提出自己最切合的、最要引用的學者、論點)

作業:找出一段文章有三段論法(關鍵字如:然而、however、in the other way、某某某 pointed out

2010年12月8日 星期三

數位學習研究方法1208

前三周
1. APA格式(林天佑)

2. 引用文獻

3. 分析論述

後三周
 JAY CROSS 數位學習

 數位->數位平台行動學習

 學習->認知心理學

 評量

作業:引用文章;試寫文章;並用prezi製成

「大學生該學什麼? 張忠謀:有目標、有紀律、有系統的終身學習」

「學習生涯有如可帶走的盛宴」

ex:大文豪海明威說:「年輕時住過巴黎,它會一生跟著你,有如一場可帶走的盛宴。」這句話用來形容我前後21年的學校學習生涯,算是十分適當。

我:大文豪海明威說:「年輕時住過巴黎,它會一生跟著你,有如一場可帶走的盛宴。」這句話用來形容我踏入就業服務體係的工作中,算是頗為適當,因為藉由此種為民眾親身服務,瞭解對方的過程,以及成為雇主與勞工的中介者,學習如何扮演好角色、達成設定的目標、滿足雙方的需求,可謂是另類的「媒人婆」。

ex:中國古語常說的「活到老,學到老」,並不是我認同的終生學習。因為,張忠謀先生說終生學習必需具備三項要素:有目標、有紀律、有計畫。

我:中國古語常說的「活到老,學到老」,並不是我認同的終生學習。因為,張忠謀先生說終生學習必需具備三項要素:有目標、有紀律、有計畫。因此,我認為在「活到老,學到老」的過程中,仍是有需要依循的準則,而非單純自認為有學習就是對的,「學習」應該是要有目的,滿足自我不足的地方;「學習」應該是一種自我要求,強化自己的知識、常識的過程;「學習」需要調配,安排時間、活用各種學習方式,來達到效率學習的目的。

prezi作業連結:http://prezi.com/pxguiipjnlpq/1208/

2010年12月6日 星期一

論文相關(一)

資料來源:http://140.126.36.92/aerc/webhd/s26/index.htm

Introduction“研究背景”:做關鍵字介紹,通常會在前言的倒數第二段或第三段開始描述研究目的。
Purpose “研究目的”:目的有多少都可以,但要有對應的研究問題,通常是比較大的領域(於第五章解答) 延伸出研究問題。

Problem “研究問題”:範圍較小,可檢驗(於第四章解答),中間的東西找出關係,縮小成為變相。

Hypothesis“研究假設”:預期的答案。

Assumption“研究假定”:做實驗時才會有研究假定 (例如:填問卷的學生都很認真填 — 這是研究假定),實驗結果未知,但實驗環境可以先規劃。

Limitation“研究範圍”:(研究責任區在哪? 例國小學童,針對四年級學生…,本研究範圍限定在國小四年級),有機會再把變相呈現一次。

“研究限制”:做不到的(受限於研究資金…),若不影響研究品質,則不需要限制。

“研究定義”:兩個目的

1.針對不是這個領域的人,要把名詞解釋清楚(例如EPR)、(例如創造力:學童發展的潛能) 。

2.大家習慣的名詞,在這篇研究中有特殊用途(國小學童 :國小六年級男生)、(本研究的教師,是具十年經驗的教師,解釋一次,後面就只要寫“教師”即可,不用再解釋了)。

2010年12月5日 星期日

數位學習研究方法1124(補)

作業一、在一篇研究文章,找出幾個關鍵字寫出名詞

自己的關鍵字:「數位學習、教育訓練、勞工、中小企業、失業者、滿意度、學習成效

1、論文名稱: 失業勞工數位學習成效評估之研究—以輔助參加提升數位能力研習。謝雅青(民95),國立政治大學勞工研究所

關鍵字:失業勞工、數位學習成效

2、論文名稱: 勞工安全衛生教育訓練上網學習成效之研究。陳逸青(97),國立中正大學勞工研究所2. 並觀察Jounal其中一篇的研究架構是否有別於

關鍵字:勞工、安全衛生、上網學習

3、論文名稱:以科技接受模型探討影響企業員工使用數位學習系統之研究。陳彥勳(民97),

關鍵字:技接受模型、企業員工、數位學習

4、論文名稱:以資訊系統成功模式探討企業員工數位學習系統使用效益之研究。高嘉鴻(民97),義守大學資訊管理學系碩士班

關鍵字:資訊系統成功模式、企業員工、數位學習

5、論文名稱:中小企業運用數位學習之關鍵因素探討-以製造業為例。張嘉琳(民96),靜宜大學管理碩士在職專班

關鍵字:中小企業、數位學習

作業二觀察Jounal其中一篇的研究架構是否有別於
"中英文摘要 > 前言 > 研究設計 > 研究發現 > 研究結論 > 研究參考"
=>
"中英文摘要 > 緖論 > 文獻探討 > 研究方法 > 結果分析 > 結論與建議 > 參考文獻
論文名稱:中小企業導入數位學習之比較。王文雯(民97),中央大學企業管理研究所

作業三http://www.pac.nctu.edu.tw/Homework/ (余英時博士-說歷史意識)
如果是你要以這篇做研究文獻引文,請問哪些是你的關鍵字詞?哪些又是關鍵句子?
試著寫成自己的文章。

關鍵字:歷史意識、人生價值、社群、文化


歷史學者余英時教授指出:「歷史意識是一個精神上的指南針,指示我們每一個人怎樣去尋找自己的時空定位」,自我的定位?一種定義自己、瞭解自己的人生目標等的一種意議,並且從中以「通過時間之流,每一社群所建構的價值和意義最後都連結成一片整體的網絡,這便是我們所說的『文化』」,說明了透過個體或是團體的行為接觸,促成了一種人類表現的集合體,它涵蓋時間以及空間的整合,並強調「歷史意識祇有在一個完全自由開放的社會中才能將它的功能發揮得淋漓盡致」,反之亦然,所以保存豐富的歷史文化是我們生於自由社會中所應被附予的責任。

作業四、找出JayCross。(利用心智圖表示。)

參考資料:
「思維大師Jay Cross:變動世界的領導統御」
「非正式學習」
「與e-Learning大師Jay Cross面對面」

心得:對於非正式學習,自己有很深刻的感覺,由於自己的學習方式或許較為特別,每每在思考一件事情、一個專案時,獨自安靜的思考方式並不適合我,所以我會刻意找人「聊天」,特地的去談這件case,在談話的過程中,最為有趣的是多數自己在發言,而履試不爽地,思緒自然而然會從腦袋產出,這是較常見的一種自我發想的方式,另一種,則是參加活動、聽演講,其實有時參加活動與演講,會發生一種有趣的現象:得到的「發想」並不是主題範圍的東西,例如去聽「ECFA對台灣產業的衝擊與未來因應對策」的演講,自己得到除了演講內容的資訊外,發想的可能是對自己工作上的idea,或是可以買哪一隻股票等等,亦或激勵自己打定主意未來可以從事的方向,這些,有時都是自己在參加前想像不到的,我想,這應該也是「非正式學習」的一種。




作業四、改寫論文題目